Sökning: "Entertainment Industry"

Visar resultat 16 - 20 av 162 uppsatser innehållade orden Entertainment Industry.

  1. 16. The impact of onboarding andnurturing fans : A qualitative research of Swedish ice hockeyorganizations strategies in their interaction withoccasional and devoted fans

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för marknadsföring och turismvetenskap (MTS)

    Författare :Alexander Andlöw; Gustaf Carlgren; [2023]
    Nyckelord :Relationships; Relationship marketing; Engagement; Loyalty; Devoted fans; Occasional fans; Ice hockey organizations; Sweden;

    Sammanfattning : With the constant challenge of successfully appealing to new customers andnurturing the relationships that sports organizations have created with theircustomers, well-thought-out and adapted strategies are required incommunication. Since organizations from the sports industry are characterizedby great competition from other organizations but also from other industriessuch as the entertainment industry, a clear and well-thought-out approach isneeded for how customers are to be engaged and build loyalty. LÄS MER

  2. 17. Does purchased goodwill create shareholder value?

    C-uppsats, Handelshögskolan i Stockholm/Institutionen för redovisning och finansiering

    Författare :Philip Eriksson; Edith Wolff; [2023]
    Nyckelord :purchased goodwill; mergers and acquisitions; long-term performance; industries;

    Sammanfattning : In this paper we examine the relationship between the purchased goodwill proportion (PGP) and the long-term stock performance of US acquirers and how this relationship is moderated by industry classification. Our final sample consists of 676 M&As in the period 2007-2017. LÄS MER

  3. 18. Användning av virtuell teknik inom produktion : Studie om implementering av augmented reality och virtual reality inom produktionsindustrin

    Kandidat-uppsats, KTH/Produktionsutveckling

    Författare :Martin Barosen; [2023]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Dagens produktionsindustri söker en ständig utveckling av ny teknik för att möta de krav på massanpassade produkter från konsumenterna. Smart teknik och digitalisering kännetecknar huvudsakligen vad den senaste och fjärde industriella revolutionen kan erbjuda produktionsindustrin. LÄS MER

  4. 19. Identifying, Analysing and Comparing Organisational Cultures in the Game Development Industry : A comparative case study on the two Blizzards from 1997-2005.

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Klito Lamaj; Ruilai Xue; [2023]
    Nyckelord :Blizzard Entertainment; Competing Values Framework; Diablo II; Organisational culture; Starcraft;

    Sammanfattning : Organisational culture is a long debated research field, one that is greatly influential in modern day workspace, possibly deeply affecting organisational performance. This thesis is a case study on Blizzard entertainment from 1997 to 2005, where Blizzard North and Blizzard South, two organisations, existed and worked on some of the company’s most influential games. LÄS MER

  5. 20. Influencer marketing : Unga kvinnors attityder gentemot influencers och influencer marketing

    Magister-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för textil, teknik och ekonomi

    Författare :Jennifer Lindberg; Marroa Sarhan; [2023]
    Nyckelord :Influencer; influencer marketing; consumer s purchase intent; attitude; fashion industry and makeup industry; Influencer; influencer-marketing; konsumentens köpintention; attityder; modebranschen och sminkbransch;

    Sammanfattning : Bakgrund: Eftersom användning av sociala medier har blivit vanligt har företag förändrat sättet att kommunicera från traditionell marknadsföring till influencer marketing. Det innebär att företagen använder opinion leaders, influencers eller kändisar, som frivilligt marknadsför varumärken på sociala medier. LÄS MER