Sökning: "klient-server"

Visar resultat 21 - 25 av 37 uppsatser innehållade ordet klient-server.

  1. 21. ChessCraft

    Kandidat-uppsats, Örebro universitet/Institutionen för naturvetenskap och teknik

    Författare :Erik Hahne; Mustafa Alho; [2015]
    Nyckelord :chesscraft; chess; procedural generation; map generation; game development; turn-based game; unity; c#; swedish game awards; multiplayer; chesscraft; schack; procedurell generation; spelplansgenerering; spelutveckling; turbaserat spel; unity; c#; swedish game awards; flerspelarläge;

    Sammanfattning : Procedurell generering är ett kraftigt verktyg för att kunna skapa en stor mängd spelvärldar utan att själv behöva manuellt designa spelplaner en och en. Med bra programmerade algoritmer kan man få tillgång till en nästan obegränsad mängd av unika spelvärldar med mycket mindre arbete. LÄS MER

  2. 22. WordHunch : Arkitektur och design av en androidapplikation

    Magister-uppsats, KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT)

    Författare :Mohammadreza Nadafan; [2015]
    Nyckelord :Eclipse; Design; Architecture; User Interface; Android; Astah; Eclipse; Design; Arkitektur; Användargränssnitt; Android; Astah.;

    Sammanfattning : I detta projekt har en arkitektur och användargränssnitt skapats för Tweakers HB. Arkitekturen och designen kommer att användas till ett ord-baserat spel. Det här projektet är en del utav ett ännu större projekt som omfattar en klient-server android applikation. Hela klienten kommer att skapas utifrån arkitekturen som beskrivs i projektet. LÄS MER

  3. 23. Seamless speaker recognition

    Master-uppsats, KTH/Radio Systems Laboratory (RS Lab)

    Författare :Anargyros Chatzaras; Georgios Savvidis; [2015]
    Nyckelord :speaker recognition; user authentication; seamless operation; biometrics; standalone; client-server; Android; talarigenkänning; användarautentisering; sömlös drift; biometri; fristående; klient-server; Android;

    Sammanfattning : In a technologically advanced society, the average person manages dozens of accounts for e-mail, social networks, e-banking, and other electronic services. As the number of these accounts increases, the need for automatic user identification becomes more essential. LÄS MER

  4. 24. Applying automated testing in an existing client-server game : A pursuit for fault localization in Quake 3

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för datavetenskap (DV)

    Författare :Haris Kljajic; Oskar Karlsson; [2015]
    Nyckelord :automated testing; client-server; network; fault localization; game; software complexity; Quake 3 Arena; automatiserad testning; klient-server; nätverk; fellokalisering; spel; mjukvarukomplexitet; Quake 3 Arena;

    Sammanfattning : This paper addresses the question formulation “Is it possible to implement automated testing in an existing client-server game in order to pinpoint faults and achieve credibility to tests?” The gaming industry’s goal, in most cases, is to release games that appeal to both their financial goals and the enjoyment factor of the players. In order to fulfill these goals, the game will need to function properly and the process to assure this is testing the game to find possible faults. LÄS MER

  5. 25. Image Based Indoor Navigation

    Master-uppsats, KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT)

    Författare :Marius Noreikis; [2014]
    Nyckelord :Navigation; structure from motion; point clouds; feature extraction; indoor localisation; navigation mesh; pathfinding; Navigation; Structure from Motion; punktmoln; egenskapsextraktion; inomhusnavigation; navigationsnätverk; vägsökning;

    Sammanfattning : Over the last years researchers proposed numerous indoor localisation and navigation systems. However, solutions that use WiFi or Radio Frequency Identification require infrastructure to be deployed in the navigation area and infrastructureless techniques, e.g. the ones based on mobile cell ID or dead reckoning suffer from large accuracy errors. LÄS MER