Sökning: "Spelifiering"
Visar resultat 26 - 30 av 177 uppsatser innehållade ordet Spelifiering.
26. Gamification of reading aloud using Godot and Web speech
M1-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskapSammanfattning : Immersion is a subject studied in various areas and especially in games, since a game that immerses a player, counts as a game of great value. Many studies have been performed to understand how to measure immersion through various forms of questionnaires, but how can one with the help of gamification and loud reading make reading more immersive? To see if gamification and loud reading can make reading more immersive an application is developed, the application provides a paragraph, and when read loud correctly creates sound and shows images. LÄS MER
27. Svammel : Spelifierad talpedagogik
Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/IndustridesignSammanfattning : Projektet hade som syfte att hjälpa personer med diagnosen dyspraxi, mer specifikt oral dyspraxi. Oral dyspraxi yttrar sig som problematik medatt koordinera munrörelser vilket kan leda till svårigheter att prata tydligt och därmed även saker som svårigheter att kommunicera med andra och talgenans. LÄS MER
28. Spelifierade lärverktygs roll i undervisningen – Ur ett lärarperspektiv : En kvalitativ enkätstudie med kvantitativa inslag om lärares åsikter om användningen av spelifierade lärverktyg i undervisningen i årskurs 4–6
Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Uppsala universitet/Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudierSammanfattning : .... LÄS MER
29. Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap
Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för informatikSammanfattning : Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. LÄS MER
30. "Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel
Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)Sammanfattning : Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. LÄS MER