Sökning: "Spelifiering"

Visar resultat 36 - 40 av 177 uppsatser innehållade ordet Spelifiering.

  1. 36. Investigating gamification’s effect on student motivation when authoring questions

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Marcus Nordstedt; Oskar Edvardsson; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Gamification is the use of game design elements in non-game contexts, and it has recently received a fast growing interest in both academia and industry. Several studies have shown that gamification can increase motivation in various contexts, such as health and education. LÄS MER

  2. 37. Undersökning av möjlig positionering på marknaden för digitala event- och mötesplattformar med förslag på teknisk tillämpning

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Rita Blomstersjö; Martina Wikström; [2021]
    Nyckelord :Digitalisering; Digitala Evenemang; Covid-19; Interaktion; Engagemang; Spelifiering; Användbarhet”;

    Sammanfattning : As a result of the pandemic, organizations have been forced to rethink the traditional way of working. Most organizations have moved towards remote working and implemented online meeting-platforms as a way of adapting to the new circumstances. LÄS MER

  3. 38. Spelifiering och dess effekt på korttidsminnet : Kan spelifiering inom undervisningsverktyget Kahoot ha en positiv påverkan på korttidsminnet?

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Simon Toblad; Edris Hakimzada; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; spelifieringselement; korttidsminne.;

    Sammanfattning : Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. LÄS MER

  4. 39. Effekterna av självövervakning med implementerat spelifiering : en kvalitativ studie om hur emblem och schemalagd spelifiering designimplementerat i hälsoapplikationer påverkar unga vuxna i självövervakning

    Kandidat-uppsats, Högskolan Kristianstad/Fakulteten för ekonomi

    Författare :V. Pham; J.B. Zacharoff; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; design; emblem; schemalagd; självövervakning; beteende; upplevelse;

    Sammanfattning : Denna studie är avsedd att följa vidare på forskning av Schmidt-Krapelin, Touissant, Thiebes,Hamari & Sunyaen (2020) och Hallifax, Serna, Marty, Lavoué & Lavoué (2020) som hardiskuterat spelifiering design i hälsoapplikationer. I deras studier har spelifiering design,specifikt emblem och schemalagd spelifiering design, inte presenterats i en specifik kontext. LÄS MER

  5. 40. Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning

    Kandidat-uppsats, Högskolan Kristianstad/Fakulteten för ekonomi

    Författare :Vilma Erlandsson; Elsa Ivarson; [2021]
    Nyckelord :augmented reality; gamification; higher education; course literature; concept-driven design research; förstärkt verklighet; spelifiering; högre utbildning; kurslitteratur; konceptdriven designforskning;

    Sammanfattning : The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. LÄS MER