Sökning: "gamification performance management"

Hittade 5 uppsatser innehållade orden gamification performance management.

  1. 1. Impact of gamification on employee motivation in situations of change in medium-size organisations in the United Kingdom.

    Magister-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Apostolos Savvas; [2023]
    Nyckelord :Gamification; Change Management; Employee Engagement; Motivation; Game Design Patterns;

    Sammanfattning : This thesis tries to provide a comparative study and complimentary data analysis into the effectiveness of game design patterns such as LEGO Serious Play, Leaderboards and Collective voting in terms of the impact that gamification has in change management framework. The study is looking at how gamification impacts employees from a motivational and engagement, in change management tasks, perspective. LÄS MER

  2. 2. The Effects of Gamification : Management perspective in retail

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)

    Författare :Jonathan Axén Linderl; Marcus Wennerholm; [2022]
    Nyckelord :Gamification; motivation; retail;

    Sammanfattning : This thesis describes connections between gamification theory, motivation theory, and economic performance, while also covering how managers can motivate employees. Having motivated employees has a lot of benefits, for example positive effects on the companies' financial results. LÄS MER

  3. 3. Gamified Learning of Software Tool Functionality : Design and implementation of an interactive in-app learning interface for complex software

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Sonia Camacho Herrero; [2019]
    Nyckelord :In-app learning; onboarding; gamification; contextual-help; tutorials; software support.;

    Sammanfattning : Almost every application or platform that is developed nowadays includes a user onboarding experience. Onboarding is a process that starts the moment users enter an application and it aims to show the benefits of using the application, teach how the functionality works and motivate users to return. LÄS MER

  4. 4. Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

    Författare :Malin Jademyr; Johansson Linnéa; [2019]
    Nyckelord :A feeling of competence; gamification; LMS; design; students; game-elements; En känsla av kompetens; spelifiering; LMS; design; studenter; spelelement;

    Sammanfattning : Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. LÄS MER

  5. 5. Effekter av spelifiering : På lärplattformen PING PONG

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT

    Författare :Sankhero Odisho; Kevin Rylander Nordberg; [2017]
    Nyckelord :gamification; learning management system; PING PONG; education; experience; positive emotions; increased motivation; boosted self-esteem; increased community; negative emotions; stress; performance anxiety; spelifiering; lärplattform; PING PONG; utbildning; upplevelse; positiva känslor; ökad motivation; förbättrat självförtroende; ökad gemenskap; negativa känslor; stress; prestationsångest;

    Sammanfattning : Spelifiering definieras som användningen av speldesignelement inom icke-spelsammanhang. Detta är ett koncept vars popularitet har ökat och fortsätter att öka. På senare år har spelifiering tillämpats inom utbildning men även andra områden som: marknadsföring, politik och interaktiva system. LÄS MER