Sökning: "Antal spel"

Visar resultat 1 - 5 av 242 uppsatser innehållade orden Antal spel.

  1. 1. Gamers och Esportares självskattade livstillfredsställelse : En kvantitativ tvärsnittsstudie

    L2-uppsats, Karlstads universitet/Institutionen för sociala och psykologiska studier (from 2013)

    Författare :David Engberg; [2024]
    Nyckelord :Esport; Gamers; Life satisfaction; Game; Well-being; Esport; Gamers; Livstillfredsställelse; Spel; Välbefinnande;

    Sammanfattning : En kvantitativ tvärsnittsstudie som undersökts via en digital frågeenkät i syfte att se omdet fanns en korrelation mellan antal spelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelsebland gamers och esportare.Livstillfredsställelse beskrivs enligt Kobau et al. LÄS MER

  2. 2. Coyote Time och Jump Buffers påverkan på spelupplevelsen

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Jesper Larsson; Peter Perkhed; [2023]
    Nyckelord :Spel; Coyote Time; Jump Buffer; PXI; Player Experience Inventory;

    Sammanfattning : I den här studien har frågeställningen “Vilken påverkan på spelupplevelsen har Coyote Time och Jump Buffer i 2D-Plattformsspel?” studerats. Coyote Time och Jump Buffer är två hjälpmekaniker som hjälper spelare att prestera bättre i plattformsspel där deras timing kan påverkas negativt av latens i hård- och mjukvara. LÄS MER

  3. 3. Automatiserad limning av kullager : Framtagning av station för automatiserad limning

    M1-uppsats, KTH/Produktionsutveckling

    Författare :Markus Mentes; Walter Wale; [2023]
    Nyckelord :CAD; Automation; Bearing; Pneumatic Press; Robot; Cobot; Design; 3D-Prints; CAD; Automation; Lager; Press; Pneumatisk; Robot; Cobot; Konstruktion; Design; 3D-utskrift;

    Sammanfattning : Projektet gick ut på att utveckla ett antal koncept för att automatisera limningen av ett kullager som monteras i underdelen med hjälp av en kollaborativ robot. De ser detta som vägen framåt mot en mer effektiv produktion. Målet var att ta fram tre koncept för hur detta kan ske samtidigt som kraven upprätthålls. LÄS MER

  4. 4. Spel - en fet bonus för samhället? : Legitimering av spelande i Svenska Spels reklamserie ”Världens svenskaste spelbolag”

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet

    Författare :Josefine Karlsson; Sebastian Sääker; [2023]
    Nyckelord :Advertising; Legitimation strategies; Gambling; and Gambling addiction; Reklam; Legitimeringsstrategier; Spelande och Spelberoende;

    Sammanfattning : Today, many people in Sweden suffer from gambling addiction, and gambling advertising is one of the contributing factors to people becoming addicted. The purpose of the study is to critically analyze how gambling advertising legitimizes gambling, in this case, Svenska Spel's commercials. LÄS MER

  5. 5. Fingerbaserad navigering i virtuella 3D-miljöer : En utvärdering av fingerstyrning som alternativ till tangentbordet

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Gävle/Datavetenskap

    Författare :Max Grindebäck; [2023]
    Nyckelord :Leap Motion; natural user interfaces; 3D-navigation; hand tracking;

    Sammanfattning : Navigering i virtuella 3D-miljöer har varit möjligt i många år och sker vanligtvis i samband med till exempel spel och 3D-modellering. Till en persondator används nästan alltid en datormus och ett tangentbord. Musen har visats vara lätthanterlig vid rotering av vyn och kommer inte att vara fokuset i studien. LÄS MER