Sökning: "spelifiering"

Visar resultat 16 - 20 av 177 uppsatser innehållade ordet spelifiering.

  1. 16. Swift vs React Native : A performance comparison for automatization of gamification using QR-codes

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Farzaneh Tajik; Josefin Lindström; [2023]
    Nyckelord :React Native; Swift; cross platform; iOS; automatization; gamification; Swift; React Native; plattformsoberoende; iOS; spelifiering; automatisering;

    Sammanfattning : In the world of mobile applications, there is no lack of frameworks and languages to use for development. One of the most used frameworks is React Native, which builds on React for web browsers. The React Native framework allows the developer to write the application in JavaScript, and run the application on iOS or Android devices. LÄS MER

  2. 17. Advergames : En studie om hur ett spelifierat reklamformatfungerar på en social plattform med inriktning på videoklipp

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)

    Författare :Matilda Nimvik; Alice Duncalf; [2023]
    Nyckelord :Gamification; Advergames; Prototype; Online Advertisement; Persuasive Games; Flow; Design Science; Spelifiering; Advergame; Prototyp; Reklam Online; Persuasiva Spel; Flow; Designvetenskap;

    Sammanfattning : Studien diskuterar hur spelifierad reklam, ett så kallat advergame som kombinerar spel ochreklam, kan påverka användarnas engagemang på en plattform såsom Youtube. En prototypskapades med målet att illustrera hur spelifierad reklam på en videoplattform kan se ut. LÄS MER

  3. 18. Feasibility of a program that helps evaluate the effects of gamification

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Harald Olin; Toto Roomi; [2023]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Gamification is a modern concept which refers to the act of adding game elements to a nongame environment. Especially interesting is gamification when applied to a learning environment in the form of game based learning (GBL). GBL has proven to be successful and increases both student motivation and student result. LÄS MER

  4. 19. Facilitating Behavioral Change among Women with Polycystic Ovary Syndrome : A Design-Oriented Case Study

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Hilda Robertsson; [2023]
    Nyckelord :gamification; health app; women’s health; behavior change; habit formation; basic psychological needs; self-determination theory; HCI; app design; spelifiering; hälsoapp; kvinnohälsa; beteendeförändring; vanebildande; psykologiska behov; självbestämmandeteorin; MDI; app design;

    Sammanfattning : The polycystic ovary syndrome (PCOS) affects women or people with female reproductive organs negatively, by irregular periods, difficulties in getting pregnant, and excessive hair growth. The symptoms can be eased by taking on habits of regular physical exercise and a balanced diet. Taking on new habits is however a challenging task. LÄS MER

  5. 20. Spelar spelelement någon roll? en kvantitativ undersökning på spelifiering i träningsapplikationer

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Gustav Bengtsson; Karl Fargo; [2022]
    Nyckelord :Technology and Engineering;

    Sammanfattning : En kvantitativ studie som undersöker olika spelelement inom träningsapplikationer i syftet att skapa en kartläggning över spelelementen. Med bakgrund mot tidigare forskning kring spelifiering och motivation har vi skapat en undersökningsmodell som används för att designa en enkätundersökning. LÄS MER