Sökning: "digitala frågeformulär"

Visar resultat 1 - 5 av 65 uppsatser innehållade orden digitala frågeformulär.

  1. 1. En kvantitativ studie om unga vuxnas beroende av sociala medier i relation till upplevd ångest med fokus på köns- och åldersrelaterade aspekter

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för psykologi (PSY)

    Författare :Axel Takvam; Linn Wickström; [2024]
    Nyckelord :Sociala medier; ångest; unga vuxna; ålder; kön;

    Sammanfattning : Today, social media is an integral part of young adults' lives, while increased perceived anxiety has become a general concern. The purpose of the study was therefore to investigate how social media addiction is related to perceived anxiety in young adults. LÄS MER

  2. 2. Spelkaraktärers utveckling, i förhållande till Uncanny Valley : En jämförande studie

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Timothy Westmoreland; Kitti Khunkaew; [2024]
    Nyckelord :Uncanny Valley; datorspel; spelkaraktärer;

    Sammanfattning : Denna studie har ämnat att undersöka hur Uncanny Valley-fenomenet påverkat digitala karaktärer ur ett nutida perspektiv och hur resultatet kopplas till utvecklingen av ny teknologi. Detta har utförts genom att se över vilka skillnader som observerats idag jämfört med en studie utförd 2009 av Tinwell (2009). LÄS MER

  3. 3. Barnhälsovårds-sjuksköterskors erfarenhet av hur skärmtid påverkar barns utveckling : En empirisk kvalitativ studie

    Magister-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för hälsovetenskaper

    Författare :Emma Ejebring; Ida Leremar; [2023]
    Nyckelord :Children; Child health; Child health nurses´; development; screentime; Barn; Barnhälsovård; Barnhälsovårdsjuksköterska; skärmtid; utveckling;

    Sammanfattning : Bakgrund: Små barn spenderar allt mer tid framför digitala skärmar. Enligt WHO:s riktlinjer rekommenderas ingen skärmtid för barn under två år. Folkhälsomyndigheten saknar riktlinjer angående skärmtid, de anser att samtida forskning inte uppnått tillräckligt tydliga slutsatser. LÄS MER

  4. 4. Gamification - Den roliga inlärningsvägen till digitala internutbildningar : Är digitala internutbildningar med gamification roligare?

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Oscar Ahlgren; Björn Skogby Steinholtz; [2023]
    Nyckelord :gamification; digital training education; companies; fun; comparison; gamification; digitala utbildningar; företag; rolighet; jämförelse;

    Sammanfattning : Digitala utbildningar finns för att hjälpa verksamheter med att utbilda sina anställda för att förbättra deras prestationer, samt skydda verksamheterna från att bli utnyttjade. Gamification eller spelifiering är tillämpningen av spelmekanismer i ett icke-spelsammanhang och används inom företag då dess upplevda potential gör att lärande blir mer engagerande och roligt. LÄS MER

  5. 5. Learning in physics with simulation : Students’ needs & perceptions of the interaction with Algodoo, and learning in physics

    Master-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)

    Författare :Seyma Ikra Koyuncu; [2023]
    Nyckelord :computational thinking; stem; simulations; physics; modelling; digital tools; digital content; computational thinking; stem; simulering; fysik; modellering; digitalt verktyg; digitalt innehåll;

    Sammanfattning : Initiatives to implement computational thinking and science, technology, engineering & modelling into learning processes have been taken by many authorities worldwide, and in Sweden as well. The Swedish government made changes in the high school curriculum in order to develop student’s digital competence including programming which has been in force since June 2018 (Skolverket, 2018). LÄS MER