Sökning: "litteraturstudie informatik"

Visar resultat 21 - 25 av 153 uppsatser innehållade orden litteraturstudie informatik.

  1. 21. Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Tiger Friberg; Alexandra Rajkovic; [2022]
    Nyckelord :gamification; träning; gym; motivation; spelifiering; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. LÄS MER

  2. 22. Faktorer som påverkar gruppdynamik och kommunikation inom IT-projektgruppen vid IT-baserat distansarbete : En fallstudie ur projektgruppsperspektiv på AFRY

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)

    Författare :Sandra Spetz Samuelsson; [2022]
    Nyckelord :Telework; Communication; Communication and teleworking; Group dynamics; Project groups; Remote working; Distansarbete; Kommunikation; Kommunikation och distansarbete; Gruppdynamik; Projektgrupper;

    Sammanfattning : Distansarbete har varit ett alternativ för många under en lång tid, men de senaste åren har det blivit alltmer vanligt att arbeta hemifrån på grund av Covid-19 pandemin. IT-branschen har haft en mycket god möjlighet att arbeta hemifrån under denna tid. LÄS MER

  3. 23. Faktorer som bidrar till digital inkludering vid användning av e-legitimationer via kommunala e-tjänster : En fallstudie inom Malmö kommun

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)

    Författare :Anna Nilsson; [2022]
    Nyckelord :digital inclusion; digital exclusion; digital divide; local government e-services; municipal e-service; e-identification; eID; digital identification; degree of availability; digital participation; digitalization; digital inkludering; digitalt utanförskap; digital exkludering; digitala klyftor; kommunala e-tjänster; offentliga e-tjänster; e-legitimation; eID; digital identifiering; digital delaktighet; digitalisering;

    Sammanfattning : Nästan allt vi gör på internet kräver att vi identifierar oss med e-legitimation. Ändå erbjuds nästan uteslutande bankernas e-legitimation (BankID) via offentliga e-tjänster, trots att BankID inte är något alla har möjlighet att få. LÄS MER

  4. 24. Designers makt till förändring på sociala medier : En litteraturstudie om visuellt innehålls negativa effekter på tonåringars självkänsla

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Camilla Jakobsson Nordin; Tilda Olofsgård; Delia Sjögren; [2022]
    Nyckelord :Social media; Adolescence; Mental health; Self-esteem; Body-esteem;

    Sammanfattning : In recent years social media use has increased rapidly among teenagers. Extensive research has shown that adolescence is a crucial time for development where teenagers are more susceptible to impressions and external influences. This study investigates the negative effects that highly visual social media use has on adolescents and their selfesteem. LÄS MER

  5. 25. För- och nackdelar med Gamification inom utbildning

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för informatik (IK)

    Författare :William Stenmark; Sebastiano Bäcklund Lanternone; [2021]
    Nyckelord :Gamification; Motivation; Education; Gamification; Spelifiering; Motivation; Utbildning;

    Sammanfattning : Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement i en icke-spelkontext. Användningen av Gamification blir allt vanligare på arbetsplatsen, under träning och inom utbildningen. Forskningen som inriktar sig på Gamification inom utbildning ökar snabbt, men resultaten verkar variera. LÄS MER