Avancerad sökning

Visar resultat 1 - 5 av 302 uppsatser som matchar ovanstående sökkriterier.

  1. 1. Närvarande möjliggörare eller begränsad helikopterlärare.

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande; Göteborgs universitet/Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande

    Författare :Madelene Engblom; Linn Mellbin Holmberg; [2024-02-21]
    Nyckelord :barns aktörskap; fritidshem; lärare i fritidshem; förhållningssätt; barndomssociologi; intervju och observation.;

    Sammanfattning : Fritidshemmet ska enligt ”Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet” (Lgr22, 2022, s.25) stimulera barnens utveckling och lärande samt erbjuda en meningsfull fritid. Barn behöver dels ges utrymme att vara sina egna aktörer med tillräckligt mycket fri tid och fri lek. LÄS MER

  2. 2. Fenomenet 'Clean Girl' : Unga kvinnors identitetsskapande i den digitala tidsåldern

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Sociologiska institutionen

    Författare :Frida Wallin; [2024]
    Nyckelord :TikTok; Identitetsskapande; Ungdomskultur; Clean Girl;

    Sammanfattning : Denna kandidatuppsats undersöker särskilt hur unga kvinnor förhåller sig till och interagerar med ”Clean Girl”-fenomenet, en trend som symboliserar en viss estetik och livsstil på TikTok. Genom en kvalitativ metod, inkluderande en dold observation av TikTok-innehåll och intervjuer med unga kvinnor, ger studien insikt i hur dessa individer uppfattar och anpassar sig till de ideal och föreställningar som förmedlas genom denna trend. LÄS MER

  3. 3. Barns semiotiska uttryck i dansen : En kvalitativ studie av hur tre designade dansaktiviteter underlättar barns användning av semiotiska resurser.

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälle

    Författare :Evelyn Egina Wass; Angeline Emano Karlsson; [2024]
    Nyckelord :communication; dance in preschool; social semiotics; semiotic; semiotic resource; transduction; children s meaning-making; kommunikation; dans i förskolan; socialsemiotik; semiotisk; semiotisk resurs; transduktion; barns meningsskapande;

    Sammanfattning : This study highlights the complex ways in which children engage with semiotic resources during designed dance activities. The study explores how preschool children aged four to five use semiotic resources during dance activities. The aim is to investigate the children's use of symbolic expressions and the communicative dynamics involved. LÄS MER

  4. 4. Designmönster i hybridiserade brädspel: En studie om hur dessa påverkar spelar-upplevelsen i Mansions of Madness: Second Edition

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Greta Hassler; Vilma Kingsepp; [2023]
    Nyckelord :Hybrid games; board games; game design; design patterns; Hybridspel; brädspel; speldesign; designmönster;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker hybrida brädspel, en relativt ny genre av spel som blivit alltmer populär under senare år. En utmaning med att designa engagerande hybridspel är att kombinera analoga och digitala element på ett sätt som förbättrar spelupplevelsen. LÄS MER

  5. 5. Analys och förbättringsförslag av navigation i arbetsflöden ett business support system

    Kandidat-uppsats, Högskolan Dalarna/Institutionen för information och teknik

    Författare :Julia Lagne; Queenie Burlin; [2023]
    Nyckelord :Business support system; UI; User Interface; UX; User Experience; Norman’s fundamental design principles; gestalt laws; Norman’s seven stages of action; Användargränssnitt; Användarupplevelse; Business support system; UI; User Interface; UX; User Experience; Norman’s fundamentala principer för design; gestaltlagar; Norman’s sju nivå av handling;

    Sammanfattning : Den teknik som används i vart moderna samhalle utvecklas konstant och likaså kraven for att användargranssnitten är effektiva och användarupplevelsen god. Ett användargränssnitt bestämmer på vilket sätt en användare interagerar med ett system eller en mjukvara, och användarupplevelsen definierar hur användaren upplever denna interaktion. LÄS MER