Sökning: "UGT"

Visar resultat 1 - 5 av 15 uppsatser innehållade ordet UGT.

  1. 1. Navigating the Evolving World of Fashion In-Game Advertising

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Medier och kommunikation

    Författare :Evgenia Maria Botini; [2023]
    Nyckelord :gamification; in-game advertising; fashion advertising; consumer behavior; metaverse;

    Sammanfattning : Abstract This study addresses gaming as an interactive digital advertising tool, aiming to explore its effectiveness in digital marketing overall and to examine its impact on digital marketing for the fashion industry in particular. Purpose The purpose of this paper is to present an analytical framework for explaining the appeal of games for fashion brand advertising. LÄS MER

  2. 2. "Old-School" is now too cool! : Exploring motivations for attending a LAN from a U&G perspective

    Magister-uppsats, Jönköping University/Internationella Handelshögskolan

    Författare :Kamelia Bankova; Amelia Nablsi; [2022]
    Nyckelord :Esports; Video Games; Gamers; LAN; Uses and Gratification Theory; UGT;

    Sammanfattning : Background: LANs are popular due to the unique social features where gamers share the samepassion, meet, and compete with like-minded gamers. Further, a LAN forms new and unexploredfeelings and impressions for gamers; therefore, it should be further explored. LÄS MER

  3. 3. Ready, set, live! How Do European Consumers Perceive the Value of Live Video Shopping and What are Their Motivations to Engage in It? A Qualitative Study

    Master-uppsats, Umeå universitet/Företagsekonomi

    Författare :Elina Andersson; Nicolai Pitz; [2021]
    Nyckelord :Live Video Shopping; LVS; perceived value; consumer engagement; digital marketing; e-commerce; Technology Acceptance; Uses and Gratifications Theory;

    Sammanfattning : The phenomenon of Live Video Shopping (LVS) has gained increased attention in recent years. Sinceapproximately 2017, the Chinese market has brought LVSto the attention of the public. In terms of overall market share, LVS was projected to account for roughly 20% of the overalle-commerce volume in Chinauntil 2021. LÄS MER

  4. 4. “Jag stänger av TV:n om det kommer om corona och gör något roligare på iPaden i stället” : En kvalitativ studie om digitalt utanförskap bland äldre under coronapandemin 2020

    Kandidat-uppsats, Jönköping University/HLK, Medie- och kommunikationsvetenskap

    Författare :Wilma Olsson; Victoria Tjäder; [2021]
    Nyckelord :communication; digital exclusion; social exclusion; isolation; elderly; corona pandemic; kommunikation; digitalt utanförskap; socialt utanförskap; internetanvändning; isolering; äldre; coronapandemin;

    Sammanfattning : Följande arbete är en kvalitativ studie om digitalt utanförskap bland äldre och om det har förändrats i och med isoleringen som blev en följd av coronapandemin. Tidigare forskning visar att den äldre generationen i Sverige är de som använder internet minst och att de ofta behöver hjälp från familj eller vänner för att kunna utföra nya uppgifter på internet. LÄS MER

  5. 5. Streaming Services and Media Consumption

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Företagsekonomi

    Författare :Seyedsiavash Hosseini; Victor Karmestål; [2021]
    Nyckelord :Consumer behavior; Technology Acceptance Model; Uses and Gratification Theory; Netflix; streaming; television;

    Sammanfattning : With the rapid pace of technological development, the way we consume media has changed drastically. Not too long ago, the very idea of never watching TV in the sense of broadcasted TV channels was absurd. Nowadays more and more people spend most if not all their media consumption time on streaming services like Netflix and Viaplay. LÄS MER