Avancerad sökning

Visar resultat 1 - 5 av 22 uppsatser som matchar ovanstående sökkriterier.

  1. 1. ICT och CO2 : Skattningsmodell för digitala CO2-avtryck

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)

    Författare :Basima Kamil; Caroline Sorsa; [2023]
    Nyckelord :ICT; modeling; application; behavioural change; CO2-emissions; digitalization; sustainability; end-users; nudging; gamification; case study; energy usage; data usage; climate change; ICT; modellering; applikation; beteendeförändring; CO2-utsläpp; digitalisering; hållbarhet; slutanvändare; nudging; gamification; fallstudie; energiförbrukning; dataanvändning; klimatförändringar;

    Sammanfattning : Användningen av fossila bränslen och den ökade digitaliseringen har båda en stor påverkan på klimatet. Klimatförändringar är ett allvarligt hot och många länder arbetar för att minska växthusgasutsläppen. Trots ökad användning av förnybar energi är energisektorn fortfarande en stor källa till utsläpp. LÄS MER

  2. 2. Spelifiering för miljömedvetenhet : En studie om hur applikationer kan engagera användare i hållbara vanor

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

    Författare :Pranvera Gerbeshi; Jonna Lundgren Säwe; [2023]
    Nyckelord :Gamification; green gamification; sustainability for the environment; motivation; Spelifiering; grön spelifiering; hållbarhet för miljön; motivation;

    Sammanfattning : Studien går ut på att undersöka hur spelifierade applikationer, det vill säga applikationer som använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, motiverar användare till att leva mer hållbart för miljön. I vår studie har vi studerat applikationen Joulebug genom att låta två olika urvalsgrupper diskutera deras erfarenheter i fokusgruppsintervjuer efter att ha använt applikationen under en veckas tid. LÄS MER

  3. 3. From Board Games to Unicorns: Gamification and Its Impact on Ideation for Nascent Entrepreneurs

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Måns Heurlin; Jonathan Andersson; Jonathan Rooth; [2023]
    Nyckelord :Gamification; Ideation; Business and Economics;

    Sammanfattning : Title: From Board Games to Unicorns: Gamification and Its Impact on Ideation for Nascent Entrepreneurs Seminar date: January 11th, 2023 Course: FEKH99, Bachelor Degree Project in Entrepreneurship and Innovation Management, Business administration, Undergraduate level, 15 University Credit Points Authors: Jonathan Andersson, Måns Heurlin, Jonathan Rooth Supervisor: Joakim Winborg Keywords: Gamification; Innovation; Ideation; Entrepreneurship; Nascent entrepreneurs; Idea generation Research question: What are the effects of gamification on ideation for nascent entrepreneurs? Purpose: The purpose of the study is to contribute with increased understanding of how decision- makers in startups argue when choosing location of production. Methodology: Quasi-experiment with a deductive logic of inquiry, executed through semi-structured interviews. LÄS MER

  4. 4. Gamifying sustainability : A qualitative study on how gamified services can create a sustainable purchase behaviour among women.

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Umeå universitet/Företagsekonomi

    Författare :Marcus Rundlöf; Victoria Öberg; [2023]
    Nyckelord :Consumer behavour; Marketing;

    Sammanfattning : Gamification, defined as the application of game elements in a non-game environment,has in recent years gained significant influence as a favourable marketing strategy. Gamified services can be found in a variety of markets, ranging from education to wellness, and have the ability to transform low involvement purchases into high ones. LÄS MER

  5. 5. Från hela stöveln till en ynka tå : Om hur gamification kan minska människors klimatavtryck

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Lina Rasmusson; Fatima Ståhl; [2023]
    Nyckelord :Gamification; sustainability; sustainable development; qualitative; application; emotions; Gamification; hållbarhet; hållbar utveckling; kvalitativ; applikation; känslor;

    Sammanfattning : Miljöförstöring är en del av jordens befolknings vardag och FN har implementerat 17 globala hållbarhetsmål i strävan mot en hållbar framtid. AWorld-applicationen har tillsammans med FN som mål att öka medvetenheten kring varje individs klimatavtryck och stödja individen i att leva hållbart. LÄS MER