Sökning: "Pedagogical games"

Visar resultat 11 - 15 av 59 uppsatser innehållade orden Pedagogical games.

  1. 11. Kartan, eleverna och läraren : En undersökning av geografiundervisningen kring kartor och rumslig uppfattning och dess digitala inslag.

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Karlstads universitet/Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013)

    Författare :Hannah Darius; [2021]
    Nyckelord :children’s´ mapping; spatial perception; digitalization; TPACK; barns geografi; rumslig uppfattning; digitalisering; TPACK;

    Sammanfattning : Geografin, kartan och vårt samhälle blir alltmer digitaliserade. Vi lever i en globaliserad värld och kan ta del av stora delar av världen genom våra olika digitala hjälpmedel hemma från soffan. LÄS MER

  2. 12. Null Reference Exception : Serious Games som lärverktyg för spelprogrammering.

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola

    Författare :Rikard Nilsson; Kevin Kinnunen; [2021]
    Nyckelord :Serious Games; Learning; Didactic Design; Programming; Serious Games; Lärande; Didaktisk Design; Programmering;

    Sammanfattning : I denna artikel kommer vi att gå igenom hur man kan gå till väga med att skapa ett spel somhar syftet att lära ut spelprogrammering. Syftet är att undersöka hur lärandet avspelprogrammering hade kunnat förändras och göras mer tillgängligt genom att använda sigav så kallade Serious Games som undervisningsmaterial. LÄS MER

  3. 13. The Impact of Digital Games on English Vocabulary Learning in Middle School in Sweden (ages 9-12)

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Malmö universitet/Institutionen för kultur, språk och medier (KSM)

    Författare :Stella Nanfuka Tebeweka; [2021]
    Nyckelord :Digital games; Digital games in learning; Early childhood learning; English in Sweden; English language learning; English vocabulary; Gamification; Gaming and language; Vocabulary acquisition; Vocabulary development;

    Sammanfattning : In recent years, the age of additional language learning has been lowered in school education. What separates current students from the previous generation, however, is the fact that they use modern technology, such as digital games, and this can be used as a teaching strategy. LÄS MER

  4. 14. Känslan säger att det är lika stor sannolikhet : Lärarstudenters kunskaper och uppfattningar om det matematiska området sannolikhetslära

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Jönköping University/Högskolan för lärande och kommunikation

    Författare :Linus Blennborn; [2021]
    Nyckelord :Mathematics; Probability theory; Teacher-students; Misconceptions; Knowledge; Matematik; Sannolikhetslära; Lärarstudenter; Missuppfattningar; Kunskaper;

    Sammanfattning : Dagens moderna samhälle är uppbyggt av olika sannolikhetsmodeller. Det kan innefatta allt från väderprognoser och försäkringar till att förutspå sannolikhetsmått i spel och lekar där slumpen gör sig påmind. LÄS MER

  5. 15. Digital teknik och game based learning samt gamification i de yngre åldrarna : En intervjustudie

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier

    Författare :Anette Ivarsson; [2020]
    Nyckelord :computer games; early childhood education; educational games; game based learning; gamification; TPACK; intervju; spelbaserat lärande; spelifiering;

    Sammanfattning : The aim of the study was to explore preschool teachers and preschool pre-service teachers approaches to gamification, game based learning and digital technology in early childhood education. The theoretical framework in the study is based on Mishra and Koehler's (2006) Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) theory. LÄS MER