Avancerad sökning

Visar resultat 1 - 5 av 74 uppsatser som matchar ovanstående sökkriterier.

  1. 1. Sociala faktorers påverkan på köpintention : En kvantitativ undersökning på hedoniskt värde inom spelet League of Legends

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Veronica Ortega Jönsson; Emil Tyssling Engström; [2023]
    Nyckelord :Virtual products; Hedonic value; Social ties; Social identity; PLS-SEM; buyer behaviour.; Virtuella produkter; Hedoniskt värde; Sociala band; Social identitet; PLS-SEM; Köpbeteende.;

    Sammanfattning : Flera olika typer av virtuella produkter växer i popularitet och värde i människors ögon. Inomden digitala spelvärlden spenderas en hög andel pengar på virtuella produkter som inte har ettfunktionellt syfte. LÄS MER

  2. 2. "The Good Guys"

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för strategisk kommunikation

    Författare :Hanna Björkman; Aleksandra Boskovic; [2022]
    Nyckelord :Corporate Social Advocacy; opinionsbildning; varumärkeskommunikation; sociala medier; varumärkeslojalitet; woke-washing; company-cause fit; livsmedelsindustri; Social Sciences;

    Sammanfattning : Studien syftar till att öka förståelsen för det relativt nya fenomenet Corporate Social Advocacy genom att undersöka hur det kommuniceras på sociala medier idag och hur budskapen mottas av konsumenter. För att besvara studiens frågeställningar har empiriskt material samlats in i form av två virtuella kvalitativa fokusgruppsintervjuer med deltagare från två olika generationer: generation X och generation Z. LÄS MER

  3. 3. Instagram, identitet och kvinnorssjälvkänsla : En kvalitativ studie om kvinnors självbild på Instagram.

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Institutionen för sociala och psykologiska studier (from 2013)

    Författare :Larissa Kutenda; [2022]
    Nyckelord :Instagram; identity; social media; women; self-esteem; Instagram; Identitet; självkänsla; sociala medier;

    Sammanfattning : Denna kandidatuppsats i sociologi studerar hur kvinnor presenterar sig själva på sociala mediet Instagram. Tidigare forskning visar att kvinnor får en dålig självkänsla beroende på hur de använder sociala medier. LÄS MER

  4. 4. Riktiga känslor i påhittade världar : en analys av sociala interaktioner inom MMORPG-spel

    L2-uppsats, Lunds universitet/Medie- och kommunikationsvetenskap; Lunds universitet/Institutionen för kommunikation och medier

    Författare :Johan Martelius; Malte Montelius; [2022]
    Nyckelord :Normer; Identitetsskapande; Eskapism.; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : “Riktiga känslor i påhittade världar” En analys av sociala interaktioner i MMORPG-spel är skriven av Johan Martelius och Malte Montelius, på institutionen för kommunikation och medier på Lunds Universitet. MMORPG-spel har sen dess premiär på spelmarknaden samlat en mycket stor publik. LÄS MER

  5. 5. Non-Fungible Token: Upplevt ägandeskap av digital virtuell konst

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

    Författare :Elin Johnsson Ahlén; Jack Gustafsson; [2022]
    Nyckelord :Non-Fungible Token NFT ; blockchain technology; digital virtual goods; psychological ownership; digital ownership; Non-Fungible Token NFT ; blockkedjeteknik; digitala virtuella tillgångar; psykologiskt ägandeskap; digitalt ägandeskap;

    Sammanfattning : Non-Fungible Token (NFT) har genom sitt framträdande i digitala medier skapat ett större intresse för digital virtuell konst. Möjligheten att kunna ge digitala virtuella tillgångar ett unikt ägandeskap genom NFT-tekniken har förändrat hela marknaden för digital virtuell konst. LÄS MER