Avancerad sökning

Visar resultat 1 - 5 av 65 uppsatser som matchar ovanstående sökkriterier.

  1. 1. Den fysiska miljöns påverkan på upplevd trygghet. En studie om kvinnors upplevda trygghet på spårvagnshållplatsen Wieselgrensplatsen, Göteborg.

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet / Institutionen för ekonomi och samhälle

    Författare :Lina Berg; Malin Wasberg; [2023-06-30]
    Nyckelord :“Upplevd trygghet”; “Fysisk planering”; “Social hållbarhet”; “Fallstudie”; “Perceived safety”; “Physical planning”; “Social sustainability”; “Case study”;

    Sammanfattning : Perceived safety can affect people's quality of life by causing exclusion and alienation, as well as leading people to avoid certain types of places. Previous studies show that women feel a lower perceived safety in the public environment than men. LÄS MER

  2. 2. A Soft Focus

    Magister-uppsats, KTH/Ljusdesign

    Författare :Revati Limbavali; [2023]
    Nyckelord :Study Luminaire; Design; Zen Aesthetics.;

    Sammanfattning : The primary objective of this thesis is to create a study lamp based on research into the Zen aesthetic principles and visual perception. Visual perception is impacted by important aspects, especially vertical illumination, it is addressed here in terms of luminaire height. LÄS MER

  3. 3. “If you’re on this sub, you’re on every watchlist possible.” An open-source investigation into the gamification of terrorism on Reddit’s user-run forum r/unexpectedjihad

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Statsvetenskapliga institutionen

    Författare :Agnieszka Ewa Gryz; [2023]
    Nyckelord :Gamification; Terrorism; Extremism; Jihad; Reddit; Social Sciences;

    Sammanfattning : This study investigates the emerging phenomenon of gamification of terrorism, understood as the exploitation of video games mechanics and aesthetics to radicalize, proliferate propaganda and produce terror. Through an open-source ethnographic exploration of the “r/unexpectedjihad” community on Reddit, it attempts to answer how and to what extent violent jihadi sympathizers are gamifying terror in a digital setting. LÄS MER

  4. 4. “Man går in på Youtube sen hittar man danserna och sen dansar man såhär” : En barndomsstudie med inriktning digitalt medierad dans

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälle

    Författare :Tilde Freiholtz; Elin Veberg; [2023]
    Nyckelord :aesthetics; dance; preschool; childhood; sociology of childhood; children s perspective; digitalization.; estetik; dans; förskola; barndom; barndomssociologi; barns perspektiv; digitalisering.;

    Sammanfattning : Studiens syfte består av två delar där första delen handlar om att närma oss barns perspektiv gällande estetik där dans i förskolan är centralt. Detta genom att undersöka vilka kunskaper barn besitter om dans samt hur de förmedlar dessa. LÄS MER

  5. 5. A Hypnotic Digital Artefact

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Micaela Cederlund; [2023]
    Nyckelord :Gurdjieff; NLP; Neuro Linguistic Programming; Neuro-Linguistic Programming; Flow; Trance; Ericksonian Hypnosis; Hypnosis; Hypnotic; Trance-Hypnotic; Trance-Hypnotic Experiences; Trance-Hypnotic Experience; consciousness; alternate state of consciousness; Flow Theory; hypnotic artefact; hypnotic artefacts; Milton Erickson; Ericksonian; Bandler and Grinder; Grinder; Bandler; Grinder and Bandler; decadence; autotelic experiences; autotelic experience; autotelic; phenomenology; Cultist Simulator; Cultist; Simulator; Csikszentmihalyi; Weather Factory; Alexis Kennedy; Lottie Bevan; Ian Bogost; Procedural Rhetorics; Game Design; Games Design; Games; Computer Games; Computer Game; Game; Digital Design; Games Design Rhethorics; Game Design Rhetorics; Absorption; Inwards Attention; Interiorly; Inwards Spaces; Hypnotic Digital Artefact; Hypnotic Digital Artefacts; Digital Artefacts; Digital Artefact; Neurolinguistic; Neuro Linguistic; Neuro-Linguistic;

    Sammanfattning : This essay investigates what may constitute a hypnotic digital artefact from a design standpoint. This essay is meant to help designers who want to create hypnotic digital artefacts in the shape of a game, or researchers who wants to further this field. LÄS MER