Sökning: "datorspel film"

Visar resultat 1 - 5 av 30 uppsatser innehållade orden datorspel film.

  1. 1. Compounding the Problem? : Gated Communities in Climate and Environmental Disaster Fiction

    Master-uppsats, Karlstads universitet/Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013)

    Författare :Ryan Nicholas Walsh; [2023]
    Nyckelord :Octavia E. Butler; The Parable of the Sower; The Parable of the Talents; Naughty Dog; The Last of Us; The Last of Us: Part II; Neil Blomkamp; Elysium; ecocriticism; post-apocalypse; critical dystopia; climate change criticism; gated community; urban studies; agency; the Other; video game studies; ergodic literature.; Octavia E. Butler; The Parable of the Sower; The Parable of the Talents; Naughty Dog; The Last of Us; The Last of Us: Part II; Neil Blomkamp; Elysium; ekokritik; postapokalyps; kritisk dystopi; klimatfiktion; grindsamhällen; urbana studier; agens; det Andra; spelforskning; ergodisk litteratur.;

    Sammanfattning : The gated community motif occurs frequently within climate and environmental disaster fiction. This thesis investigates its occurrence across three media to establish how the gated community mode of living, as rendered in post-apocalyptic speculative fiction, responds to the threat and consequences of climate and environmental crisis. LÄS MER

  2. 2. ALGORITMERS INVERKAN PÅ PRESTANDA : En jämförande analys av algoritmer för synfält i flockbeteende

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Andreas Eriksson; [2023]
    Nyckelord :Flockbeteende; Boids; Spelutveckling; Algoritm; QuadTree; Unity;

    Sammanfattning : I detta arbete jämförs prestanda mellan olika implementationer av algoritmer som utför samma uppgift. Som sammanhang för algoritmerna har flockbeteende inom datorspel använts. En anledning till att använda flockbeteende i datorspel och film är att öka realismen i det som presenteras på bildskärmen. LÄS MER

  3. 3. "Jag vill springa mot något, inte bort" : en religionsantropologisk och religionssociologisk undersökning av Stephen Kings filmserie DET som senmodern övergångsrit.

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Avdelningen för utbildningsvetenskap

    Författare :Tina Liebl; [2022]
    Nyckelord :övergångsrit; ungdomskultur; religion; att bli vuxen; film; tematisk analys; Arnold van Gennep; Thomas Ziehe;

    Sammanfattning : Den snabba samhällsutvecklingen har lett till nya möjligheter, men också nya utmaningar för ungdomar som står på tröskeln till vuxenvärlden. Livet för unga människor idag är i stor utsträckning präglat av val där idéer hämtas från den globala populärkulturen och digitala sociala forum, där detta tjänar som inspiration till att individualisera den egna livsåskådningen och identiteten. LÄS MER

  4. 4. Estetiska lärprocesser i svenskklassrummet på högstadiet : Lärares uppfattningar om estetiska lärprocesser i svenskämnet

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan Dalarna/Svenska

    Författare :Ann Isaksson; [2022]
    Nyckelord :estetiska lärprocesser; estetik; högstadielärare; svenskämnet; meningsskapande;

    Sammanfattning : I det här arbetet undersöks lärares uppfattning av estetiska lärprocesser i svenskämnet. Syftet med den här studien är att ta reda på hur kunskapen om estetiska lärprocesser i svenskämnet ser ut hos högstadielärare samt få en inblick i hur svensklärare arbetar med dem i klassrummet. LÄS MER

  5. 5. Evolutionen av Lara Croft : En jämförelse mellan filmerna "Lara Croft: Tomb Raider" (2001) och "Tomb Raider" (2018)

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för film och litteratur (IFL)

    Författare :Elvira Bergquist; [2021]
    Nyckelord :Lara Croft; Tomb Raider; feministisk analys; hjältinna; actionfilm; äventyrsfilm;

    Sammanfattning : I denna studie undersöks karaktären Lara Croft i filmerna Lara Croft: Tomb Raider (2001) och Tomb Raider (2018) utifrån frågeställningarna: Hur skildras karaktären Lara Croft i filmerna Lara Croft: Tomb Raider (2001) respektive Tomb Raider (2018), vilka likheter och skillnader finns? Vad kan eventuella likheter och skillnader bero på? I analysen kallas karaktären i filmen från 2001 (en adaption av de ursprungliga datorspelen Tomb Raider från 1990-talet) för ”gamla Lara” och karaktären i filmen från 2018 (en adaption av nyversionen av samma datorspel från 2013–2018) för ”nya Lara”. Först diskuteras den visuella skildringen av Lara Croft utifrån Laura Mulveys begrepp ”den manliga blicken” och ”to-be-looked-at-ness” samt Yvonne Taskers iakttagelser där det finns stora skillnader mellan filmerna. LÄS MER